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VRAge:2016中国VR行业分布图正式发布

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从2016年9月份开始,VRAge就一直酝酿着发布VR行业的上下游产业链分布图,由于各种原因,一直搁置至今。2017年伊始,不管是对VRAge来说,还是对整个VR行业来说,都是一个新的开始。

如果说2016年是VR的元年,那2017年就是VR承上启下的一年,在经历了第一轮的创业淘汰赛,或许VR的好戏才刚刚开始。因此,这个时候对外发布“2016中国VR行业分布图”,我们认为是个不错的选择。

2016年VR行业分布图1.0

这次发布的版本是1.0版本(公司顺序不分先后),和任何一款互联网产品一样,它还存在很多瑕疵和需要改进之处,未来我们会根据业内人的建议和行业发展的最新动态,定期进行迭代。我们希望将其打造成一个见证国内VR行业发展的产品,但仅仅依靠VRAge团队自身的力量肯定远远不够,期待更多的行业公司积极参与进来。建议也好,批评也好,吐槽也好,任何您的想法,对我们都十分宝贵。

一、硬件设备

这里的硬件设备,既包括VR的显示设备和输入设备,还把适配移动盒子的手机厂家以及用来拍摄360°全景视频的设备也囊括其中。

1、显示设备

VR显示设备是负责用户的知觉反馈的,上图没有做具体的分类,但VR显示设备可以分为主要包括PC/主机端头戴显示设备、移动盒子和一体机三大类。(分布图中包括在国内有产品销售的厂家,比如Google、Oculus以及Sony)

(1)PC/主机端头戴显示设备

这类VR头盔虽然操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感能让消费者体验到VR技术真正的魅力。Oculus Rift、HTC Vive和Sony PyS VR是PC/主机端头戴显示设备的代表,根据SuperData的最新估算,PSVR、Vive和Rift的销量分别为74.5万、45万和 35.5万。受销量限制,任意单一的硬件平台都难以支撑一款优秀VR内容实现盈利。

国内当前在制作PC端VR的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses、小宅科技、第二空间等。从价格上看,这些厂家的产品要比上述三大代表产品便宜很多,但相对的,体验也会更差一些,不过对普通用户而言,先从国内的这些产品入手,不失为一个好的选择。

(2)移动端VR

2014年6月,Google在I/O大会上发布了Cardboard,从此掀起了VR移动盒子的风潮。通俗来说,移动盒子就是通过把手机塞进VR眼镜盒中进行观看的VR显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。

移动VR被很多人认为是未来的主流VR设备。在中国市场,恰恰是移动盒子最为繁华,不过几十元的低门槛产品充斥着市场,影响了用户对VR的持续使用的兴趣。这一点在之前GFK发布的《2016中国VR零售市场报告》中也提到,消费者对VR产品了解越多,购买欲望反而不不强,确切的说是更愿意购买高端VR产品。

国内移动端VR厂商有暴风魔镜、蚁视科技、小鸟看看、灵境、小米、华为等。

(3)一体机

VR一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧。虽然一体机是中国特色,但目前国内基本没有相关芯片制作厂商,且技术限制,近几年内一体机都不会成为主流产品。

目前,国内一体机厂家主要有暴风魔镜、灵境、大朋、Omimo、小宅、微鲸等。

2、手机厂商

这里主要指那些支持移动端VR产品的手机品牌,其中大多数是一些老牌的手机品牌,比如小米、华为、三星、中兴、阿尔卡特,但也有一些伴随VR而出现的手机品牌,比如保千里和小辣椒。VR的整体趋势是移动化,所以手机VR化或将对VR的普及起到推动作用。

3、输入设备

人机交互是VR整个体验中的非常重要一环,输入设备则是负责用户动作、知觉、声音、眼球、脑电波等信息的捕捉,从而实现更好的人机交互。

手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:Usens、微动、Ximmerse、Dexmo等。全身动作捕捉比手势追踪更进一步,能获取到更完整的动作信号,实现更丰富的交互。代表/公司有:诺亦腾(全身动作捕捉)、奥比中光(深度摄像头)、Kinect(微软体感输入)等。

从2016年下半年开始,眼球追踪技术成为一个热门词,Google和Oculus陆续收购了一些在眼球追踪上有所突破的公司,比如2016年10月份Google收购了眼球跟踪技术公司eyefluence。从国内看,七鑫易维和青研科技等公司在做眼球追踪类产品。

另外,还有一些捕捉用户脑部活动的公司,比如宏智力和回车科技。

4、拍摄设备

全景拍摄设备在2016年达到一个爆发点,一些传统的拍摄硬件厂家,比如康佳、柯达等纷纷开始进军全景领域,也有一些新兴的小团队选择进入。

如果从设备规格大小来看,主要包括定位为专业级高端拍摄场景的大型设备,比如诺基亚的OZO,价格十分昂贵;多个运动相机拼接或多目拍摄的中型设备,比如GoPro;还有面向普通消费者或者小型工作室的小型设备,一般有2-4个鱼眼摄像头,比如理光theta、Insta360以及七维科技的S1。

二、内容制作

VR硬件和内容之间是相辅相成的关系。一方面,内容是带动硬件发展的关键因素,VR产业想要真正发展起来,必须保证足够量的优质内容;但另一方面,VR硬件本身的还不能完美地解决用户的晕动症和延迟高的问题,在画质和交互性方面也比较差,从而制约着内容的呈现和用户体验。

这部分主要是介绍VR在各个领域的应用,除了游戏和影视这两个大的板块外,还罗列了VR在教育、房地产、旅游、社交和电商等领域进行研发的公司。

目前国内的VR产业发展集中在硬件领域,内容发展相对落后,真正在进行VR内容开发的,多是一些小型团队。

1、游戏

VR游戏是VR应用最为直接和快速的领域,所以进入的企业数量相比于其他行业要庞大得多。不过,目前进行VR游戏开发以小型团队为主,比如TVR时光机、CCP Game、Totwise等,腾讯、三七互娱、盛大等大型游戏公司,虽然开始进行尝试,但更多的是以投资收购为主进行布局。

2、影视

从剧本创作、到中期拍摄,后期剪辑,VR影片和传统影片存在很大的差别。目前大多数公司还处于探索阶段,类似兰亭数字、UtoVR。张艺谋等知名导演开始进军VR领域,一定程度上能推动更多的团队加入VR影视的探索中。

与此同时,VR直播也火速升温,多用于实时直播电视节目和大型活动上。12月30日王菲幻乐一场演唱会采用VR方式进行直播,虽然体验用户的反馈不是很好,但对于普及VR概念还是大有帮助。

三、分发渠道

从PC和移动互联网的发展经历看,分发渠道的价值不容忽视。不过,现在VR行业的情况是,VR内容稀缺的情况下,做分发渠道比较难盈利,因此,目前VR分发的主力是一些硬件厂商和工具厂商,比如Oculus、Vive、PSVR、暴风魔镜等硬件厂家都有自己的分发渠道。

1、线上分发

目前做应用商店的以硬件厂商为主,如三大厂家、Gear VR、大朋、暴风魔镜、DreamVR、焰火工坊等,都有自己的应用商店。由于整个VR内容市场还很小,类似腾讯应用宝、App Store等移动互联网领域的渠道大头,尚没有明显布局。

另外,还有一些专门进行VR内容分发的网站,如87870、黑人类等。

2、线下分发

线下成为VR一个重要的分发渠道,不管是体验店、网吧、影院,还是主题公园,都是向消费者推广和普及VR的不错的方式。其中的代表企业有乐客、超级队长、顺网科技。2016年12月,HTC Vive就与乐客签订了战略合作项目,Vive提供VR内容,在乐客线下店进行推广。

责任编辑:郝杰

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